Меню категорий
Рият Хисаметдинов
09.04.2020 14:01
0
Киберспорт выходит на первый план на фоне отмены спортивных соревнований

Футбол, баскетбол, хоккей, гольф и многие другие виды спорта приостановили свои текущие сезоны. Высшая лига бейсбола говорит, что может перезапустить соревнования лишь в конце весны. Однако видеоигры с соревновательными элементами становятся лишь популярнее, поскольку киберспортивные турниры можно полностью перевести в режим онлайн. Некоторые компании, в том числе Elecrtonic Sports League, Riot Games и Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI), возобновили свои соревнования в режиме онлайн после краткого перерыва или даже вовсе без него, проведя соревнования в США, Европе и Азии.

«Довольно невероятно, что и Overwatch League, и Call of Duty League будут единственными городскими лигами, которым все еще достаточно повезло, чтобы остаться функционировать в текущей обстановке», — заявил Пит Властелика, президент и исполнительный директор Activision Blizzard Esports.

«Я скучаю по традиционным видам спорта, как и все мы. В то же время я горжусь тем, что наши лиги могут продолжать свои соревнования в интернете», — сказал он, отметив, что Call of Duty League по-прежнему откладывается, но скоро вернется в режиме онлайн. Activision не прокомментировала перенос соревнований.

По данным Stream Hatchet, аналитической компании, специализирующейся на видеоиграх, среднее количество зрителей на онлайн-турнирах в прошлом квартале увеличилось на 37%, по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. По мере того, как киберспортивная индустрия привлекает все больше зрителей в интернете, она также привлекает новый интерес в мире, где традиционные виды спорта сейчас находятся на паузе.

«Изменяющаяся среда привлекает внимание как потребителей, так и рекламодателей к пространству игрового видеоконтента, и киберспорт является частью этого», — говорит Николь Пайк, управляющий директор Nielsen Esports.

Профессиональные киберспортсмены проводят больше времени, играя в видеоигры и транслируя изображение с экрана своего монитора в интернет. Даже ВМС США недавно создали киберспортивную команду под названием Goats&Glory. Армия США и ВВС США уже имеют свои киберспортивные команды.

«Учитывая, что киберспорт — это миллиардная индустрия и миллионы потребителей, мы определенно хотели бы попасть в это пространство», — сказал капитан Мэтт Борен, директор по маркетингу военно-морского рекрутингового командования. — В то время, когда многие виды людской деятельности были вынуждены изменить свой формат, моряки больше не могут выполнять командные действия лицом к лицу. Это просто одно из тех безопасных мест, куда можно пойти».

Киберспорт уже давно копирует формат традиционных видов спорта, организуя блестящие личные соревнования, которые имитируют Суперкубок и Олимпийские игры. Однако даже некоторые киберспортивные мероприятия сейчас отменены. В феврале мероприятие Electronic Sports League прошло без живой аудитории из-за опасений государственных чиновников в польском Катовице по поводу коронавируса.

«Нам неожиданно пришлось суетиться и сообщить всем, чтобы они не приходили», — сказал Крейг Левин, директор по глобальной стратегии ESL (Electronic Sports League).

Хотя некоторые фанаты жаловались на изменения в социальных сетях, онлайн-аудитория турнира Counter-Strike: Global Offensive была рекордной, сказал Левин, хотя стадион на 11 тыс. человек, на котором он проводился, был пуст, за исключением игроков и штатных сотрудников. Riot Games, которая создала League of Legends, объявила в ноябре прошлого года, что проведет свой ежегодный чемпионат мира в Шанхае, Китай, но этот план сейчас под вопросом. Ежегодное событие обычно проходит в ноябре.

Это может означать, что придется обойтись без живой аудитории или мероприятие может быть проведено только онлайн.

«Мы планируем сценарии на любой вариант развития событий», — сказала глава партнерства Riot Games Наз Алетаха.

На данный момент рекламодатели Riot понимают ситуацию, сказала она. В настоящее время компания по производству видеоигр имеет дело с Mercedes-Benz в Китае, Louis Vuitton, MasterCard, State Farm и другими.

Когда киберспортивное событие проходит полностью онлайн, это создает большие помехи игровым компаниям и другим участникам индустрии. Для фрилансеров, которые обычно работают на этих мероприятиях, будет меньше мероприятий. И вместо того, чтобы иметь судью прямо на месте, игроки должны будут контролироваться внутри своих домов, чтобы гарантировать отсутствие читинга. Компании все чаще требуют, чтобы игроки устанавливали программное обеспечение для веб-стриминга и камеры в своих домах.

Игроки могут также столкнуться с различиями в скорости интернета в своих странах, когда будут соревноваться на глобальном турнире. Левайн из ESL сказал, что в настоящее время проводятся региональные мероприятия для предотвращения этой проблемы.

Пока что неясно, смогут ли компании компенсировать свои убытки от отмененных живых мероприятий при помощи увеличения количества зрителей онлайн и, как следствие, выручки от рекламы и партнерских соглашений. По словам Левайна, для ESL увеличение просмотров в Twitch не конвертируется в выручку «доллар за доллар» и компания понесла значительные убытки, когда ей пришлось возместить билеты на свое польское мероприятие.

«Мы, организаторы, не можем получить прямую выгоду от увеличения количества зрителей в онлайн-играх. Но мы развиваем эту индустрию уже около 20 лет, и очень в нее верим, поэтому продолжим делать, то что должны», — сказал Левайн, отметив при этом, что такие онлайн-мероприятия обходятся намного дешевле, чем физические.

«Мы выживем и будем процветать» — добавил он.

Если финансовые последствия всеобщего карантина для организаторов живых мероприятий по киберспорту на данный момент не вполне ясны, то другие представители игровой индустрии, такие как Activision Blizzard или Electronic Arts (NASDAQ:EA), на наш взгляд, однозначно должны выиграть от увеличения интереса онлайн-аудитории к киберспорту. Увеличение среднего количества зрителей на онлайн-турнирах в прошлом квартале на 37% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года является очень большой цифрой для всего лишь одного года.

Растет интерес и к мобильным играм: в апреле загрузка игр в AppStore и Google Play выросла на 50% по сравнению с четвертым кварталом 2019 года. И это при том, что самый «домашний» месяц, апрель, еще далек от своего завершения. Мы ожидаем, что текущие тенденции должны позитивно сказаться на доходах ведущих производителей видеоигр, особенно в среднесрочной перспективе, поскольку краткосрочные результаты могут быть несколько омрачены падением продаж видеоигр в физических магазинах.

Подписывайтесь на SharesPro в социальных сетях:
Telegram: https://t.me/sharespro
Instagram: https://www.instagram.com/sharespro/

Войдите, чтобы оставлять комментарии.

Получить консультацию