«Даже, если умру, научу чему-то полезному»: три ключевые роли в успехе LegionFarm
Про метаверс-бренд, открытую экономику и прикольного Ведьмака

Сегодня LegionFarm ― это проект, который не просто создает перспективные рабочие места для геймеров, но и разрабатывает возможность жизни и работы в новом альтернативном мире для каждого человека. О том, с чего начинался LF, в чем его опоры и преимущества и какие направления профессионального развития команда Алексея Белянкина готова предложить инвесторам ― в первой части эксклюзивного интервью CEO LegionFarm для SharesPro.
Роль личности в компании
Я думаю, что даже в SpaceX, у Илона Маска, конечно, есть определенный вклад, основных результатов добиваются те люди, которые работают в компании, они же её строят. Там очень много крутых пофессионалов, которые выкладываются полностью. В общем-то, LegionFarm ― это тоже компания, в которой работает множество профессионалов. Конечно, без меня бы LegionFarm не появился. Но, без многих людей, которые здесь работают, LegionFarm не стал бы тем, чем он сейчас является. Я думаю, что у нас на старте в 2018 году образовался кор команды, который до сих пор является ядром компании, даже уже на такой продвинутой стадии, после найма большого количества сотрудников и менеджеров. И сейчас это самая приносящая результат и стабильная команда, которая образовывалась в 2017-2018 годах. Я думаю, что я тоже подгонял этот процесс все это время и помогал команде развиваться. Насколько LegionFarm ― это я? Наверное, процентов на 30.
Сейчас в команде 100 человек, причем в разных концах света. Кто в Сан-Франциско, кто в Стамбуле, кто в Сингапуре ― там у нас операционка.
Изначально мои родители не воспринимали мою идею всерьез и советовали заняться «нормальной работой». Моя работа стала для них «нормальной» где-то в 2019 году, им потребовалось какое-то время, чтобы к этому прийти.
В какой-то момент они увидели, что я повзрослел, стал серьезным, что эта организация существует уже много лет, про неё пишут, а инвесторы в неё верят. Компания растет, и у неё уже большая команда. Я помню тот момент, когда после долгого времени проживания в Москве и в Сингапуре я приехал к родителям в Новосибирск, и они поняли, что все это уже серьезно.
Мне кажется, когда ты длительное время с людьми знаком, изменить их мнение о себе можно только действиями. И моя мама, и мой отец ― предприниматели. Когда мы встретились с отцом, я начал задавать ему вопросы по бизнесу, отвечая на которые, он понимал, что именно он делает не так, а главное ― что я уже разбираюсь в этом и могу дать действительно полезные советы. У меня тогда был небольшой cash-out, и я вложился в те бизнесы, которые у них были и существуют до сих пор. У моего отца ― сеть ремонтных станция для автомобилей, а мама ― владелец кошачьего питомника, в котором разводят шиншилл.
Мы сейчас с командой работаем над организацией события ликвидности акций и заработать достаточно, чтобы купить что-то значимое для своих родителей. Я думаю, у многих есть такая мотивация. И у 20+ процентов по опционам «Пули» в виде долей для сотрудников, и у каждого сотрудника в компании есть акции.
Роль мечты
Моя большая мечта ― провести play-off серию с моей любимой командой в NHL. Вместе с ними поездить между городами, в домашних матчах. Я люблю командные виды спорта, например, хоккей, и постоянно ими занимался, хотя и индивидуальными тоже, например, разные единоборства. Спортивные лагеря, матчи, возможность провести время вместе ― это то, чего мне всегда хотелось. За Washington Capitals я болею с 2009 года. Но это, если говорить о юношеской мечте.
А так моей основной мечтой с 21 года всегда была возможность сделать рабочие места в игах чем-то доступным и серьезным. В месяц мы планируем создавать до 100 000 рабочих мест. Сейчас это 2400, то есть, речь идет об увеличении в 40 раз. Вероятно, люди будут и после нас работать где-то внутри игр, но вот старт и возможность именно множества направлений заработка внутри виртуальных миров ― то, к чему мы стремимся и постепенно реализовываем.
Мы выращиваем наставником. Они у нас называются pro-игроки, но на самом деле это твои buddys, твои друзья, с которыми ты играешь, которые тебе помогают и учат, ты развиваешься, и при этом вы просто хорошо проводите время, ты получаешь много удовольствия и скилл растет.
Это похоже на реальный мир. Например, хоккей. Мне кажется, успеха в хоккее добиваются те, кто изначально упорно трудится и играет с лучшими. Похожим образом это работает и для бизнеса: успешными становятся люди с хорошим образованием и воспитанием, которые работает с крутой командой.
У нас это, скорее, это история про людей, у которых нет какого-то full-time commitment на эту историю, но есть та временная договоренность, которую они готовы предоставить и выделить из своего графика. И они хотят, чтобы, допустим, эти пара часов в день, когда они могут играть, прошли нормально. Чтобы это не было похоже на то shit-show, когда их постоянно убивают, микрофон молчит, и нормальной игры по сути нет.
То есть, нашим сервисом пользуются люди, которые хотят, чтобы все было по уму и хорошо.

Конечно, эффективное взаимодействие возможно только в том случае, если у про-игрока и клиента совпадает уровень сложности и степень развития нужных навыков. Если клиент играет на слишком высоких уровнях и его тащат, это не сработает. То же самое и наоборот, когда у клиента уровень достаточно прокачанный, а он продолжает играть в низкоуровневых лобби и ему даже не дают проявить свой скилл и даже кого-то убить.
Если про-игроки относятся к сервису недостаточно осознанно, они забирают себе весь перфоманс. Там же как: если клиент совсем новичок, ему лучше сначала пойти на полигон, на training-round, не идти на ранкинг в сложные режимы, а идти в режим public. Например, наши про-игроки говорят: «Я не открываю огонь первым, а что клиента, чтобы его поддержать. И, даже, если мы умрем, я научу его чему-то полезному». Важно, чтобы клиент был во flow. Ты попадаешь во flow, когда твой уровень челленджа и скиллов достаточно высокий с обеих сторон. Ты находишься в той точке, где ты получаешь удовольствие от процесса. А там, где ты получаешь удовольствие от процесса, есть зависимость от этих эмоций.
Если хочется делать дерьмовый сервис, то самое простое ― организовать сервис, где тебе помогают быстро достичь результата при минимуме усилий. Мы с этого начинали. Когда мы попали в Y Combiator, нам сказали: «Чуваки, у вас очень дерьмовый retention («процент игроков, которые вошли в игру через определенный промежуток после первого входа в игру» ― прим. редакции). Пообщайтесь со своими игроками». Мы пообщались, и они нам сказали, что про-игроки с ними не общаются, они убегают и ничему не учат. Мы поняли, что важно начать работать по-другому. И с этих пор все стало меняться, мы полностью поменяли свое понимание сервиса и свое позиционирование. Сервис изменился, вырос, начали достраиваться большие продуктовые юниты. И я уже не думаю, что тот сервис (ранги, оружие, одежда), который был 2018 году похож на то, что мы сейчас называем companish – сервис наставников, на то, что есть сейчас.
Это критически важно для компании и её роста, потому что без retention роста нет. Для миллиона рабочих мест нужен только такой сервис.
Для определения качества наставника есть своя система. У нас есть дектопное приложение, которое мы ставим на компьютеры игроков, нейросетки, где мы смотрим и слушаем игру в реальном времени и анализируем те параметры, которые сама игра через VPN не отдает. Мы определяем процент голосовой активности в рамках сессии у коуча, уровень энергии в голосе, а с помощью спектрограммы звука (по 9 разным параметрам) мы определяем дистанцию с мини-карты, собираем данные килл фит в режиме онлайн, и показываем игроку, какая сейчас дистанция, и выполняет ли он KPI. Это касается всех игроков.
Роль метавселенных и UFC
Давайте начнем с того, что такое метаверс. Это способ потребления информации, но когда ты не снаружи её потребляешь, а работаешь с тем, что внутри.
Если говорить о вариациях терминах, то некоторые говорят о том, что это мир открытой экономики, где у каждого есть доля участия и возможность переходить из одной среды в другую.
Я думаю, что первый метаверс, который появился, был The World of Warcraft в 2006 году. Это огромная вариативность и вселенная, а также возможность развиваться и заменить эту жизнь на реальную вселенную.
В нашим понимании, речь идет о потреблении информации, полная гемофикация процессов и постоянный ревардинг, когда жители награждаются за какие-то успехи в метаверсе.
В 2021 году это слово заиграло новыми красками, и многие начали инвестировать в эту историю. Многие фонды собрали миллиарды долларов на то, чтобы инвестировать в web3-игры, в около игровые проекты, вокруг которых строится вся инфраструктура. И мы также создаем рабочие месте вокруг традиционных игр web-2 и этой экономики.
Например, представьте, что в LegionFarm наставник не просто играет с игроком и получает за это деньги, но и фармит какие-то ресурсы, которые в цене, и этот аккаунт тоже можно покупать и продавать. Он приобретает большую стоимость, когда ты на нем играешь. Я думаю, что открывает больше потребительских возможностей, например, для коучинг-сервисов, чтобы они становились дешевле. Кроме того,это возможность для состоятельных людей пополнить свой капитал.
Мы запускали VR-игры ещё в 2019 году с различными интеграциями, когда, например, можно нанять граффитчика в граффити-игре. К сожалению, мы приостановили эту интеграцию после YC и сосредоточились на своих традиционных разработках. Мы понимали и понимаем сейчас, что время таких игр скоро придет и продолжаем отстраивать наш мета-бренд.
Я думаю, это не очень потребительская тема, скорее это бренд для фан-рейза, объединяя огромное количество разных активностей, которыми занимаются абсолютно разные компании. При этом, этот бренд хорошо помогает объяснять людям, что дальше будет делать компания.
У web3- или метаверс-игр есть одна особенность: они play to earn, а не play and earn («играть, чтобы зарабатывать, а не зарабатывать и играть» - прим. редакции). И там 60 процентов ― филлипинцы, ещё 30 – Венесуэла и 10 ― кто-то там ещё. Это не люди, которые приносят деньги в игру, это те, кто вынимает деньги из игры. Хотя, даже, если взять экономику The World of Warcraft ― это вторичный рынок с миллиардным оборотом, который существует уже десяток лет. И там деньги поступают от тех, кто играет по фану из США, Британии и так далее.
Когда экономика открыта ― это не та ситуация, когда паблишер через себя пропускает эту экономику и её стопарит на себе, а когда все ресурсы оказываются внутри игрового и торгуются, плюс аккаунты, которые ты выбиваешь и получаешь, тоже торгуются.
Я думаю, что сейчас такой аудитории, способной это покупать, в web3-играх нет, потому что нет игр с классной аудиторией и хорошим retention. И игровые наставники, собственно, занимаются ретеншном этих платящих пользователей. Скоро откроется больше возможностей, мы сейчас это обсуждаем с игровыми студиями. И вот наш переход к играм web3 ― это ключевая история, и мы начали строить свой метаверс-бренд.

К вопросу о звездах UFC. Как это пришло? Мы начали строить наш метаверс-бренд, планировали зайти в VR, подключить NFT и найти определенных амбассадоров. Так вышло, что WarZone и Epics Legends ― это игры с 40-60 процентным пересечением с UFC, и мы сами фанаты этой истории. Мы выбрали нескольких звезд, чтобы они промоутили эту историю, участвовали в наших ивентах и пересекались с фанатами.
Там была такая гипотеза, что селебрити будут окупаться в этой модели и приносить множество новых юзеров и новых кастомеров. Сейчас заключены долгосрочные контракты. Я думаю, полную степень эффекта мы пока не увидели, но ещё обязательно увидим.
До февраля 2022 года все шло очень хорошо, прям выстреляло, но потом мы вынуждены были приостановить все наши маркетинговые активности на какое-то время. Сейчас мы вновь возобновляем эту историю и недавно провели новый ивент.
Мы частично окупили, частично ещё окупаем это направление, но мы точно знаем, что все это окупится, и тогда мы будем и дальше нанимать различных звезд.
Я не думаю, что мы будет фокусироваться только на UFC, потому что есть огромное количество геймеров, контент-мейкеров и селебритис, которые могут в это вписаться и быть пост-эффективными в рамках такого продвижения. Например, различные спортсмены или кинозвезды. К слову, не так давно мы общались по поводу Генри Кавилла из «Ведьмака». Он же принял предложение сниматься в «Ведьмаке», пока он играл в «Warcraft», и у него такая же фанбаза.
Это все, конечно, прикольно, но только один канал. Мы тратим не меньше денег в год и на другие.