Roblox опубликовала финансовую отчетность за первый квартал

Roblox — один из лидеров на рынке мобильных игр, компания продвигает единственный продукт. В своем развитии Roblox ориентируется на создание метавселенной, где пользователи могут проводить время с друзьями в онлайн-пространстве, создавать свои миры и даже собственные игры внутри игры и монетизировать их. Концепция представляет собой расширение реального мира — тенденции, которые начинаются в метавселенной, выходят за пределы виртуальных границ и становятся частью физической реальности, объединяя цифровой и физический миры и позволяя брендам использовать принципы метавселенной для понимания своего следующего поколения потребителей.

Кроме того, платформа Roblox предоставляет разработчикам специальные инструменты для создания игр.

10 мая Roblox Corporation опубликовала финансовый отчет за 1 квартал. Результаты не оправдали ожиданий, тем не менее рост выручки составил 39% год к году, что является хорошим показателем среди гейминговых компаний, но в разрезе результатов самой Roblox  это самый низкий уровень роста. 

Рост себестоимости выручки снизился по сравнению с прошлым кварталом, но вырос год к году, однако оказался чуть ниже, чем рост выручки.

Динамика роста затрат на персонал снижается, но все же наблюдается рост затрат год к году.

Стоит отметить высокий рост stock-based compensation, в особенности на направление исследований и разработок. Это направление является наиболее важным для каждого бизнеса, поскольку именно исследования позволяют выявлять новые возможности заработка для компании и развивают ценность продукта. Такая картина характерна для быстрорастущих компаний и лидеров отрасли. Многие лидеры в ИТ отрасли тратят огромные суммы на ИР направление, что позволяет им сохранять свое лидерство долгие годы.

Основным негативным фактором для стоимости акций стало снижение букингов (бронирований) в игре год к году, которое также оказалось существенным по сравнению с четвертым кварталом. Это важный показатель бизнеса, который отражает успешность монетизации игры. 

Бронирование определяется как выручка плюс изменение отложенной выручки в течение периода, включая также другие неденежные корректировки. Количество бронирований равно сумме виртуальной валюты, приобретенной пользователями за определенный период времени. Бронирования дают более своевременное представление о тенденциях в результатах деятельности компании, которые не всегда отражаются в выручке. Изменение в отложенной выручке составляет большую часть разницы между выручкой и бронированием. Благодаря исключению этих неденежных корректировок менеджмент компании может оценивать и контролировать эффективность деятельности на основе времени фактических операций с пользователями и денежных средств, полученных от этих операций.

Количество ежедневных активных пользователей растет, но темпы роста снижаются – число бронирований в игре снизились и имеет нестабильную динамику в связи с сезонным характером интереса игроков, их молодым возрастом и возникшими проблемами в бизнесе, которые начались с удаления приложения из мобильных маркетплейсов в Китае. 

Ниже можно подробнее ознакомиться с сегментацией ежедневных активных пользователей по регионам и возрастным группам. Пользователей делят на возрастные группы «до 13 лет» и «старше 13 лет», их соотношение примерно равное с небольшим перевесом в сторону категории «старше 13 лет». При этом с небольшим отрывом количество DAU имеет самый высокий показатель в Европе. 

Количество часов, которые пользователи проводят в игре, выросло год к году и квартал к кварталу, но темпы роста снизились. Этот показатель также взаимосвязан с DAU, который вырос в динамике.

Далее можно посмотреть на динамику бронирований в игре среди DAU.

Наблюдается снижение бронирований в игре среди DAU, что может быть связано с самими предложениями в игре: обычно игроки покупают необходимые вещи в начале и середине своей игровой жизни и меньше тратят на игру после этого. Покупки в игре также зависят от того, как много предложений, связанных с расходами, предлагает сама игра. Учитывая, что Roblox продвигает сообщество за счет свободных креаторов, большая часть интересного контента достается пользователям бесплатно, – сама аудитория Roblox является не очень платежеспособной, учитывая возрастную категорию. Кроме того, сильная сторона игры – социальное взаимодействие, а не приобретение новых продуктов, поэтому Roblox активно развивается в сторону рекламы через сотрудничество с брендами. Компания, в свою очередь, предлагает высокую вовлеченность потенциальных клиентов через геймификацию и высокое социальное взаимодействие в игре. Все эти факторы в потенциале помогут Roblox сохранять высокую привлекательность для рекламодателей и брендов в контексте метавселенных.

С конца 2021 года стоимость акции RBLX находится в нисходящем тренде вместе с рисковыми активами, однако мы наблюдаем высокие объемы покупки после отчета – выше, чем в ноябре перед ростом цены акций к историческим максимумам. Также наблюдается высокая волатильность (выше 80), по RSI компания перепродана. При прекращении воздействия макроэкономических и геополитических факторов на рынок, если пик инфляции будет пройден, у RBLX есть все шансы развернуться в сторону роста, потенциально к MA200, уровни $65-80.

Комментарии
Читать также