Индустрия метавселенных подорожает до $5 трлн к 2030 году

Ежегодные глобальные расходы компаний и потребителей в индустрии метавселенных могут достичь $5 трлн к 2030 году, говорится в последнем опубликованном отчете международной консалтинговой компании McKinsey & Company.

$5
трлн могут достичь ежегодные глобальные расходы компаний и потребителей в индустрии метавселенных к 2030 году

Аналитики спрогнозировали поведение потребителей в метавселенных по пяти видам активности: дистанционное обучение, спорт, игровая активность, общение и совершение покупок онлайн.

Согласно отчету, именно на электронную коммерцию, которая значительно выросла за последние два пандемийных года, может прийтись более половины всего метверсионного рынка – $2-2,6 трлн, расходы на дистанционное обучение составят до $270 млрд, на игры – $125 млрд, при этом расходы на виртуальную рекламу могут достичь $144-206 миллиардов.

«Метавселенная представляет собой стратегическую точку перегиба для компаний […] она предоставляет значительные возможности для того, чтобы влиять на то, как мы живем, общаемся, учимся, внедряем инновации и сотрудничаем»

— Эрик Хазан, старший партнер McKinsey

Энтузиазм инвесторов находится на пике, отмечают авторы отчета. За истекший период 2022 года в технологии и инфраструктуру, связанные с метавселенными, было инвестировано более $120 млрд, что в более чем два раза превышает сумму за аналогичный период прошлого года. 

Опыт компаний в сфере виртуальной реальности позволяет предположить, как могут выглядеть маркетинговые кампании в метавселенной, отмечают аналитики McKinsey.

Отмечается также, что компании, которые создают контент для метавселенных, могут сформировать долгосрочные конкурентные преимущества.

На сегодняшний день основными технологиями метавселенной во многих странах считают криптовалюту, искусственный интеллект и дополненную/виртуальную реальность.

Несмотря на то, что сегодняшняя версия метавселенной в значительной степени определяется игровым сектором, появляются новые возможности для общения, занятий фитнесом, шоппинга, виртуального обучения и так далее, говорится в отчете. В настоящее время более 3 млрд геймеров по всему миру имеют доступ к различным версиям метавселенной.

«Хотя идея виртуального взаимодействия разрабатывалась десятилетиями, сейчас она становится все более реальной, а это означает, что ее используют реальные люди и тратят реальные деньги, а компании делают [на это] большие ставки»

— Ларейна Йи, старший партнер McKinsey

Исследование McKinsey показало, что почти шесть из десяти – или 59% – потребителей предпочитают по крайней мере одну активность в метавселенной ее физической альтернативе.

При этом 79% респондентов ответили, что уже совершали покупки в метавселенной.

Консультанты опросили более 3400 потребителей и руководителей высшего звена в Азиатско-Тихоокеанском регионе, Китае, Европе и США, а также проанализировали пять отраслей — одежда, мода и предметы роскоши; потребительские товары в упаковке; финансовые услуги; розничная торговля и телекоммуникации; средства массовой информации и технологии.

Комментарии
Читать также
Из вселенной в метавселенную: как LegionFarm строит портал в будущее
ProShares запустит новый ETF, ориентированный на метавселенную