Roblox нацелился на более взрослое население в процессе подготовки к своему IPO

​⠀​⠀​

Roblox рассчитывает, что взрослое население купит его акции после того, как компания станет публичной в следующем месяце. При этом компания также хочет, чтобы представители этой категории населения стали его клиентами.

Roblox стал одним из самых прибыльных приложений на устройствах Apple и Google благодаря миллионам созданных пользователями игр, которые позволяют детям проводить время со своими друзьями, путешествуя по тематическим паркам, участвуя в гонках на скоростных трассах и заботясь о домашних животных.

Благодаря тому, что во время пандемии дети застряли дома, выручка компании в 2020 году выросла на 82% до $923,9 млн, а количество часов, проведенных пользователями на платформе, увеличилось более чем вдвое до 30,6 млрд. Игроки тратят деньги, чтобы нарядить свои аватары и получить расширенные возможности в играх.

Стремясь к постоянному расширению и оценивая ненадежность детей в качестве целевой аудитории, особенно по мере того, как снова открываются школы и тематические парки в реальном мире, Roblox нацелен на пользователей старшего возраста и не-геймеров. Как говорится в проспекте компании, люди старше 13 «более склонны тратить на контент, и наша способность увеличивать проникновение и вклад пользователей в эту демографическую группу будет влиять на нашу способность увеличивать доход».

Это было одним из ключевых сообщений онлайн-презентации Roblox для инвесторов в пятницу 26 февраля, накануне дебюта компании на фондовом рынке, запланированного на 10 марта.

«Мы все больше обращаемся к более взрослым пользователям»

— сказал финансовый директор Майк Гатри (Mike Guthrie).

Он сказал, что в прошлом году популярность платформы среди людей в возрасте 13 лет и старше более чем удвоилось, и что на текущий момент эта демографическая группа составляют 44% ежедневных активных пользователей.

Однако 13-летний ребенок не является самодостаточным взрослым. Компания не сообщает, сколько на ее платформе пользователей в возрасте от 20 до 30 лет и старше.

Roblox преследует несколько способов расширить свое присутствие в других возрастных категориях. В играх компания развивает свои технологии, чтобы пользователи могли создавать более многофункциональный контент и типы иммерсивных игр, которые нравятся более взрослым игрокам.

Но генеральный директор Дэвид Басуки (David Baszucki), который основал Roblox в 2004 году, хочет, чтобы люди перестали думать о компании как об игровом сайте и, скорее, рассмотрели все способы использования так называемой метавселенной в развлечениях, образовании и других направлениях.

«Когда мы вместе идем на концерты, мы вместе танцуем, болтаем с друзьями, наряжаемся. Концерты — это не просто услуга, которую мы потребляем. Это то, что мы действительно создаем вместе».

— сказал Басуки в презентации для инвесторов.

Roblox уже начал демонстрировать свои возможности для проведения виртуальных концертов. В течение двух ночей ноября рэпер Lis Nas X провел виртуальное выступление в Roblox, которое привлекло более 30 млн посетителей. Присутствующие видели, как аватар артиста выходит на сцену под звуки его хита Old Town Road.

Басуки сказал, что компания провела праздничную вечеринку на Roblox, при этом некоторые сотрудники придерживались главной сцены, другие болтали в разных местах, а некоторые предпочли «потусоваться в виртуальном баре».

Помимо развлечений и мероприятий, Басуки рассказал о школах, использующих Roblox для иммерсивных образовательных уроков. По его словам, вместо того, чтобы сидеть на видеовстрече с десятками других студентов, изучающих физику, мы можем «вместе приступить к физическому эксперименту». Или вместо того, чтобы узнавать о птицах, «мы можем вместе быть птицами», охотясь за едой и поняв на практике, что значит пытаться выжить.

В разделе вопросов и ответов руководители Roblox заявили, что на следующей неделе опубликуют финансовые рекомендации.

На данный момент Roblox — это игровое приложение, любимое детьми и терпимое родителями, которые ищут способы сохранить отношения со своими детьми. По данным январского раунда финансирования, именно такая позиция привела к оценке компании на уровне $29,5 млрд.

В прошлом году Roblox потратил $201,4 млн на исследования и разработки, что на 88% больше, чем в 2019 году. Отчасти такие затраты необходимы для перехода на новые типы продуктов. Готовы ли более взрослые пользователи платить за эти виртуальные развлечения так же, как они платят за развлечения своих детей, — большой вопрос для инвесторов, поскольку они думают, как оценить акции.

В разделе о факторах риска своего проспекта компания заявляет, что одним из ключевых факторов, который может нанести ущерб будущему росту, является вероятность того, что «мы не разработаем и не установим социальные функции нашей платформы, которые позволят ей более широко обслуживать рынки развлечений, образования и бизнеса».

Комментарии