5 вещей, которые нужно знать об IPO Roblox

Компания Roblox Corp планирует первичное публичное размещение акций на фоне сильного импульса, связанного с тем, что миллионы подростков больше времени проводят со своими мобильнымы устройствами во время пандемии COVID-19.

Игровая платформа из Сан-Матео, штат Калифорния, предлагает множество «трехмерных цифровых миров», созданных пользователями и разработчиками, а также виртуальные сообщества, где пользователи могут играть с друзьями. Roblox указала в официальных документах, поданных в Комиссию по ценным бумагам и биржам, что она наблюдает огромный рост пользовательской базы, связанный с коронавирусом, но стремится привлечь более широкую и более взрослую аудиторию для продолжения роста когда все вернется в «нормальное русло».

Первоначально датой IPO Roblox было определено 19 ноября. Компания установила целью первичного размещения акций привлечение $1 млрд, хотя эта цифра, как правило, может меняться в последующих документах.

Акции Roblox будут торговаться на Нью-Йоркской фондовой бирже под тикером «RBLX». Сделку подписали шесть банков, возглавляемых Goldman Sachs, Morgan Stanley и J.P. Morgan. 2020 год был отмечен удачным IPO компании Renaissance, акции которой с начала года подорожали на 94% по сравнению с 12%-ным ростом индекса S&P 500 и ростом высокотехнологичного индекса Nasdaq Composite Index на 35%.

Вот пять вещей, которые нужно знать о Roblox, в преддверии выхода компании на биржу.

Если вы не слышали о Roblox, то, вероятно, в последнее время редко общаетесь с подростками.

Большинство пользователей — подростки

Компания сообщила, что более половины из ее 31,1 млн ежедневных пользователей — подростки моложе 13 лет. Еще в 2018 году сервисом ежедневно пользовалось около 12 млн игроков.

Поскольку большинство онлайн-сервисов требуют, чтобы пользователям было не менее 13 лет, компания столкнулась с критикой за неприемлемый контент на своей платформе. В документах Roblox говорится, что компания использует команду людей для проверки контента и проверила более 68 млн «элементов контента» за первые девять месяцев и дала «человеческие ответы» на более чем 9 млн запросов клиентов в среднем в течение 10 минут. Компания надеется привлечь пользователей старшего возраста и удержать текущих пользователей по мере их взросления.

«В конечном итоге мы стремимся быть брендом, который обслуживает все возрасты, — говорится в заявке компании, поданной в SEC. — Мы уверены, что это возможно: за девять месяцев, закончившихся 30 сентября 2020 года, наша возрастная группа пользователей от 17 до 24 лет росла быстрее, чем наша основная возрастная группа до 13 лет».

COVID-19 вызвал огромный рост трафика

С началом пандемии рост Roblox резко увеличился, поскольку подростки и другие люди, которые были вынуждены оставаться дома, подключались к онлайн-сообществу. За последние 12 месяцев количество ежедневных пользователей выросло на 82%, а среднее время нахождения пользователя на сервисе составило более двух с половиной часов в день.

По данным Roblox, за первые девять месяцев 2020 года количество DAU, или ежедневных активных пользователей, выросло с 17,1 млн за тот же период в 2019 году до 31,1 млн. В годовом исчислении Roblox сообщил о 17,6 млн DAU в 2019 году по сравнению с 12 млн в 2018-м.

Общее количество часов, проведенных на Roblox, за первые девять месяцев 2020 года увеличилось более чем вдвое до 22,2 млрд по сравнению с 10 млрд за тот же период в 2019 году. В годовом исчислении пользователи потратили на Roblox 13,7 млрд часов в 2019 году по сравнению с 9,4 млрд в 2018 году.

Доход Roblox основан на модели, из-за которой Epic Games поссорилась с Apple

Roblox зарабатывает деньги, используя виртуальную валюту под названием «Robux», которую пользователи покупают для апгрейда учетной записи и совершения покупок, но разработчики также используют ее на платформе. Это означает, что Roblox платит большие деньги сторонним дистрибьюторам, таким как Apple Inc. и Alphabet Inc., а не «воюет» с ними.

Еще в августе популярная видеоигра Fortnite, созданная Epic Games, была запрещена в App Store и в Google Play, потому что Epic пыталась оспаривать практику, согласно которой Apple и Google получали комиссию в 30% от внутриигровых покупок.

Roblox заявила, что она выплачивает 30% от покупок как Apple, так и Google, в соответствии с тем, в каком из магазинов приложений была скачана игра. Компания заявила, что за первые девять месяцев 2020 года 34% ее дохода было получено от покупок в магазине Apple и 18% от покупок в магазине Google. Это по сравнению с 30% выручки от покупок в магазине Apple и 18% от покупок в магазине Google в 2019 году.

Компания сообщила, что ее доходы от «бронирования» выросли на 171% до $1,24 млрд за первые девять месяцев 2020 года по сравнению с $458 млн за тот же период 2019 года. С 2018 по 2019 год количество бронирований выросло на 39%. Компания определяет бронирование как «продажи внутренней виртуальной валюты, которые она регистрирует как отсроченный доход, а затем признает этот доход в течение предполагаемого среднего срока жизни платящего пользователя».

Доход от бронирования в расчете на одного ежедневного активного пользователя вырос до $39,93 за первые девять месяцев 2020 года с $26,75 за аналогичный период годом ранее.

«Мы не ожидаем сохранения такого уровня активности после окончания пандемии, и в будущем мы прогнозируем снижение темпов роста нашей выручки», — заявили в компании.

По мере роста доходов увеличиваются убытки

В то время как Roblox сообщил о росте выручки на 68% за первые девять месяцев 2020 года, убытки за этот период увеличились более чем в четыре раза.

Roblox сообщила о выручке в размере $588,7 млн и убытке в размере $203,2 млн за девять месяцев текущего года по сравнению с выручкой в $349,9 млн и убытком в размере $46,3 млн за аналогичный период 2019 года и выручкой в $312,8 млн и убытком в $97,2 млн в 2018 году. Главными причинами растущих убытков в 2020 году стали выплаты разработчикам контента и административные сборы, связанные с подготовкой к IPO.

Вознаграждение разработчиков выросло на 190% до $209,2 млн за первые девять месяцев 2020 года по сравнению с тем же периодом год назад. За тот же период общие и административные расходы выросли на 125% до $64,9 млн. Хотя $27,7 млн из этой суммы были связаны с более высокими расходами на персонал, включая компенсационные расходы, компания также отметила «увеличение численности персонала в финансовых, бухгалтерских, кадровых, ИТ и юридических подразделениях, задействованных в подготовке IPO».

Ранние инвесторы получают большое преимущество

IPO проводится для акций класса A, которые получают один голос за акцию, в отличие от акций класса B, которые получают 20 голосов за акцию и могут быть конвертированы в акции класса A.

Акции класса B принадлежат, в основном, ранним инвесторам, первыми из которых были Altos Ventures и First Round Capital. Altos принадлежит 23,9% акций компании (114,3 млн акций), а у First Round — 7% акций (33,6 млн акций).

В числе более поздних инвесторов Meritech Capital Partners и Index Ventures, которые владеют 11,6% (55,3 млн акций) и 11,1% (53,1 млн акций), соответственно.

Компания Tiger Global Management, которая вышла на рынок в 2018 году, владеет 8,2% акций или 39,3 млн акций.

Ранее в том же году Андреессен Горовиц (Andreessen Horowitz) возглавил раунд инвестиций в Roblox на сумму $150 млн, но даже не попал в список акционеров, доля которых «превышает 5%».

Подписывайтесь на SharesPro в социальных сетях:
Telegram: t.me/sharespro
Instagram: www.instagram.com/sharespro/

Комментарии