«По фану и на адреналине»: как геймеры разрушили представления о бизнесе и сделали состояния

Про то, как эмоции превращаются в инвестиции

Киберспорт — один из наиболее актуальных трендов развития цифровых технологий нашего времени. В предыдущем материале можно прочитать о том, по каким законам работает бизнес в этой сфере, а сегодня SharesPro делится реальными историями российских и зарубежных бизнесменов и инвесторов, в которых они расскажут, как пришли к успеху и что важно учитывать в киберспортивном мире.

Клуб, где не воняет носками

Основатель киберспортивных клубов CyberX Кристина Винограденко была уверена в том, что компьютерные клубы умерли, а свой проект начала «по фану и на адреналине». 

«Держать во время боя связь через микрофон не так круто, как сидеть с товарищами плечом к плечу. У людей в возрасте за 30 к этому прибавляется ностальгия по славным годам, когда они прогуливали уроки в клубе на сэкономленные со школьных обедов деньги», — отмечает Кристина.

Свой первый клуб Винограденко открыла без особой подготовки в родном городе в Краснодарском крае, где проживало всего 50 000 жителей, а из развлечений были только супермаркеты и кинотеатр в 25 километрах. До этого типичный геймерский клуб представлял собой подвал, в котором, по словам Кристины, ругаются «матом и воняет носками». Девушка решила сделать его более цивилизованным. Открытие состоялось в январе 2017 года, а полностью клуб окупился в сентябре — за восемь месяцев. Сейчас он стабильно приносит от 200 000 рублей чистой прибыли.

После этого Кристина Винограденко начала продвигать свою идею в Москве:

«Я решила арендовать помещение в торговом центре Avenue, чтобы обеспечить клуб трафиком без особых затрат. ТРЦ — место, куда люди приходят отдохнуть и развлечься. Чем разнообразнее развлечения, тем лучше. Тогда у меня появилась мысль: что если совместить игровую зону с фуд-кортом и зоной отдыха? Так и появилось место CyberX Community.

Такое решение оказалось удачным благодаря большому спектру возможностей развлечений на любой вкус: свидание, встреча с друзьями или коллегами, отдых с семьей и так далее.

Самой важной деталью, о которой нельзя забывать, Кристина считает «железо», то есть мощные компьютеры, способные работать с ресурсоёмкими играми. Только в этом случае вложения окупят себя и привлекут широкую аудиторию. Вторая подобная деталь — партнерские сети, потому что в этом случае время будет работать на вас, а не против.

Сейчас Кристина планирует открывать киберарену и продюсировать лучших игроков, которых можно найти на игровых турнирах, чтобы потом сформировать из них сильные команды. Однако одно из главных препятствий — стереотипы:

«У людей пригорает: девушка-предприниматель (!) в сфере гейминга (!!) — двойной удар по всем традиционным представлениям. В социальных сетях люди в комментариях к моим постам и видео часто пытаются убедить всех, что я — актриса и подставное лицо, а за мной стоят большие дяди. <…> Без проблем: если людям кажется, что девушка должна обходить “мужской” бизнес стороной, это их проблемы. Но я знаю, что делаю».

Казуальные игры и ферма для 6 млн пользователей

В апреле издание Bloomberg включило в список долларовых миллиардеров Игоря и Дмитрия Бухманы. Братья родом из Вологды, где и основали свою компанию Playrix. Еще в 2001 году преподаватель по программированию познакомил Игоря с условно бесплатной моделью распространения программ Shareware — пользователь получал версию продукта, ограниченную по времени или количеству уровней. Чтобы продолжить игру, нужно было заплатить. За летние каникулы братья написали свою первую игру, которая приносила им около 90 долларов в месяц.

В 2004 году они зарегистрировали фирму простых и казуальных игр Playrix и начали нанимать сотрудников для работы над новыми проектами: 

«Мы о своем деле даже не мечтали никогда. Но когда я окончил университет, наш доход был уже несколько тысяч долларов в месяц. Зарплату выше, чем 300–400 долларов, нам бы тогда никто не предложил. Так что выбирать не пришлось».

Отличительные черты игр Playrix — мультяшная графика, стандартные механики «три в ряд» или «тайм-менеджмент», где игрок должен распределять ресурсы в соответствии с задачами на уровне, и простой сюжет, связывающий миссии между собой.

Интересно, что целевая аудитория Playrix — женщины от 35 лет. Бухманы анализировали, что именно ищут их покупатели, какие жанры им нравятся, а что не будет работать. 

Сейчас Игорь и Дмитрий Бухманы занимаются мобильными играми. Например, одна из их разработок — бесплатная игра Township, которая представляет собой сочетание фермерского и градостроительного симулятора. В 2014 году игра попала в список лучших игр года по версии Apple, а дневная аудитория превысила 6 млн пользователей. Выручка компании взлетела в десятки раз по сравнению с прошлыми продуктами.

Основной доход братьям приносят внутриигровые покупки — игроки приобретают всевозможные предметы, ускоряющие развитие и прохождение уровней. Сейчас в Playrix работает больше тысячи сотрудников, а штаб-квартира компании находится в Ирландии.

Компьютеры от Lenovo и сборы от «Динамо»

Лидер команды Rox петербуржец Игорь Уткин с детства увлекался акробатикой, вольной борьбой и кунг-фу, выступал в цирке, но потом решил, что киберспорт — более честное состязание, так как в нем не важны физические данные вроде роста или веса.

Можно начать участвовать в небольших соревнованиях за виртуальную валюту, шаг за шагом подниматься на уровень выше и получать более серьезное вознаграждение: девайсы или призовые деньги. На любом этапе есть шанс быть замеченным менеджером киберспортивной команды, и увлечение превратится в полноценный источник дохода. Так и случилось.

Как отмечает РБК, вопросы родителей прекратились, когда доходы Игоря в 19 лет превысили заработную плату мамы — он начал побеждать на российских, европейских и мировых состязаниях по StarCraft. 

Через год Игорь Уткин собрал свою первую команду Rox и потратил на нее все свои призовые деньги — 50 000 долларов. Вместе с напарниками он составлял расписание тренировок, анализировал игры, разрабатывал стратегии. Первый спонсор появился только через три года. 

Спонсоры помогают не только деньгами: Lenovo обеспечивает команду мощными компьютерами, а тренировочные сборы Rox проходят на базе футбольного клуба «Динамо» в Новогорске. Как и для профессиональных футболистов, для геймеров предоставляют очень хорошие условия: отдельные номера, пятиразовое питание, тренажерный зал и бассейн.

По данным СПАРК, выручка ООО «Рокс» в 2015 году выросла более чем в три раза, до 51 млн рублей, а чистый убыток составил 981 тыс. рублей. По словам Уткина, все доходы он реинвестирует в команду, а зарабатывает на своем рекламном агентстве Powerducks, которое продвигает киберспортсменов.


От любимой игры к собственной компании

Джонатан Вендел был ярым фанатом Mortal Kombat: он мог положить жетон в игровой автомат и играть два-три часа без доплаты. В тот же год он одержал свою первую локальную победу в киберспорте — занял четвертое место на турнире по консольным играм. Через три года Джонатан завоевал первое место на соревновании по Quake 1.

Любопытно, что у Fatal1ty — псевдоним, под которым играет Вендел, — был забавный талисман — рыжий тигренок. Обычно он лежал на мониторе во время матчей.

В 1999 году он занимает третье место на турнире Frag3, к которому упорно готовится, играя по восемь-девять часов в день, и получает приглашение на участие в международном турнире в Стокгольме от Соединенных Штатов. На турнире геймер занимает первое место и получает мировую известность в качестве бонуса, а в апреле 2001 года Джонатан подтверждает репутацию лучшего игрока в Quake III, выигрывая Razer CPL без единого поражения, в Далласе, с призом 40 000 долларов.

После завершения игровой карьеры Джонатан активно ездит по игровым выставкам и делится своим опытом с начинающими игроками. В своих интервью Fatal1ty особенно подчеркивает значение таких площадок, как Twitch, которые позволяют зрителям и игроку общаться на более личном уровне, а также отвечать на вопросы в режиме реального времени. Сейчас основной доход геймера — это его собственная компания Fatal1ty Inc., которая продает под его брендом коврики для мыши FATpad. Позже он начал сотрудничать с Universal abit, Creative Labs и XFX и расширил ассортимент продукции до материнских плат, кулеров, звуковых карт, видеокарт, мышей, корпусов для системных блоков, наушников — даже выпускал одежду, на которой был написан его ник.

Подобные истории показывают, что увлечение компьютерными играми давно вышло за пределы стандартного хобби, превратившись в прибыльную нишу для бизнеса и инвестирования. Кроме того, если возраст для карьеры в гейминге имеет достаточно жесткие ограничения, то возможностей для развития собственных фирм или каких-то других проектов более чем достаточно. Главное — суметь вовремя сломать стереотипы в своей голове.

Комментарии
Читать также
Заложники вечного подвига: в чем трагедия и победа 35-летних

Как самый большой страх поколения Y становится ресурсом