Инвестор 80-го уровня: что такое киберспорт и почему к нему стоит присмотреться

Про команды авиакомпаний, дорогостоящие клубы и важные детали

В наше время игровая индустрия — это отдельный город в мире бизнеса, со своими собственными законами, процессами, практиками, терминами, этикетом и так далее, общими для участников рынка. Однако далеко не все разработчики способны «выжить» в этом мире, так как зачастую необходимые ориентиры и основы подобного опыта остаются за кадром. Сегодня SharesPro разбирается в том, как работает сфера киберспорта.

От автоматов к миллиардам

Первые интерактивные развлечения появились еще в 1950-х, а приносить деньги игры начали в 1970-х, когда компания Atari выпустила первую коммерчески успешную видеоигру под названием Pong — электронный пинг-понг на игровых автоматах.

Серьезные бизнес-перспективы появились у киберспорта не сразу. Иван Возняк, продюсер киберспортивного направления в Mail.ru, называет точкой отсчета 2011 год:

«Тогда Valve провела на Gamescom турнир The International по Dota 2, и команда-победитель NaVi получила миллион долларов. Эта сумма помогла преодолеть своего рода психологический барьер и дала сигнал всему миру, что киберспорт — это действительно масштабный бизнес».

По данным Forbes, за 2017 год объем рынка компьютерных игр составил около $1 млрд во всем мире и около $37 млн — в России. Тем не менее этот сегмент по-прежнему находится на этапе роста: спонсоров пока немного, но и до потолка выручки киберспортивных организаций еще далеко, потому что, как утверждает ZeroGravity, через 10–15 лет киберспорт может стать популярнее, чем футбол. К концу 2021 года объем рынка достигнет 1 млрд долларов. Рост рынка объясняется распространением 5G, увеличением вычислительных мощностей и сервисом xCloud для облачного гейминга от Microsoft.

«Инвесторы хотят, чтобы облачный гейминг был построен на экосистемах, объединяющих различных игровых издателей. Таким образом, экосистемы смогут предлагать в будущем подписки, дающие доступ к широкому спектру игр. Microsoft планирует сотрудничать с ключевыми облачными компаниями и крупнейшими игровыми разработчиками. <…> В седьмом классе я ночи напролет играл в видеоигры и даже не подозревал, что позже буду собирать инвестиционный портфель из акций издателей этих игр», — отмечает частный инвестор и геймер Андрей Кулагин.

Один в поле — геймер

Одна из наиболее прибыльных ниш для игроков сейчас — это призовые деньги с турниров. 

Например, команда из России Team Spirit стали чемпионами The International 2021 по Dota 2. Заключительный матч с соперниками из Китая закончился со счетом 3:2. Это третий финал TI в истории, который завершился с таким счетом. В групповой стадии состав проиграл два первых матча и оказался на последнем месте турнирной таблицы, однако смог победить в нескольких играх подряд и выйти в верхнюю сетку плей-офф. Team Spirit заработала $18,2 млн призовых, что сделало ее участников самыми состоятельными игроками в Dota 2 в СНГ.

К этому списку относятся и спортивные клубы, в которых способы работы с аудиторией, монетизации продукта и инфраструктура почти не отличаются от того, как это представлено в традиционном спорте; продажа атрибутики — в основном это подходит не одиночкам, а клубам игроков, где хорошо развита «медийность»; доходы от соревнований по франшизной системе.

В связи с постоянно растущими доходами на клуб, последний пункт будет работать наиболее эффективно в том случае, когда лига делит доходы с командами-участницами. Организации платят солидный вступительный взнос, но зато не могут вылететь из лиги, то есть один раз покупают себе место на длительный или даже вечный период. 

В русскоязычном регионе пальма первенства такого подхода принадлежит Riot Games на Континентальной лиге по League of Legends, которая стартовала 10 февраля 2018 года. Доходы были поделены в зависимости от популярности команд, которые замерялись по количеству зрителей на матчах с их участием.

Бизнес как игра и игра как бизнес

Что касается вариативности бизнеса внутри сферы киберспорта, то Алексей Савченко, менеджер Epic Games и автор книги «Игра как бизнес», советует как можно раньше определить тип бизнес-деятельности, которую вы планируете вести. Основных направлений четыре:

хобби-разработка — работа небольшим коллективом над небольшими играми, больше похожая на хобби и скорее предназначенная для собственного удовольствия и узкой аудитории фанатов, без отслеживания рыночных трендов;

индустриально-ориентированная разработка, напротив, следует за трендами индустрии и нацелена на создание «массового» продукта, востребованного и актуального, — вы работаете на рынке как полноценный стартап, изучаете партнеров, ниши, целевые аудитории, используете собственные или привлеченные инвестиции. Один из подтипов такой компании — работа на издателя и фокус на производстве игры, при этом вопросами маркетинга, локализации и дистрибьюции занимается издатель-посредник. Второй вариант — самиздат, при котором вы делаете все сами и вся прибыль остается у вас;

бизнес-ориентированная продуктовая разработка: акцент не на конкретной игре, а на построении компании и предприятия и повышении его стоимости для акционеров, включая продажу инвест-фонду или выход на IPO. Бизнес-модель ориентирована либо на игры-сервисы, либо на строительство собственной интеллектуальной собственности, либо на занятие конкретной рыночной ниши. Именно в эту сторону движется современный рынок, и значительные перспективы этого направления подразумевают соответствующие вложения и риски;

сервисно-ориентированная разработка полного цикла: работа с издательствами и большими студиями под заказ.

Многомиллионная аудитория киберспорта принадлежит поколению Z и привлекает все больше инвесторов. 

Например, банки выпускают карты с кешбэком за покупку игр, но есть и киберспортивный кейс: платежная система VISA в начале 2017 года стала партнером SK Gaming — одной из старейших европейских команд. Производители энергетиков тоже достаточно активно работают с «неспящей» аудиторией киберспорта, которая является для них целевой. Среди них Red Bull, Adrenaline Rush, Tornado и Monster.

В Южной Корее компьютерными играми увлекается две трети населения страны ― это пример того, какого размаха может достигнуть рост вовлеченности в киберспорт. В результате корейский государственный авиаперевозчик Korean Air основал собственную команду под тегом дочерней компании, специализирующейся на бюджетных авиаперевозках, — Jin Air. С 2004 по 2013 год компания STX, которая занимается кораблестроением и производством двигателей для тяжелой и нефтяной промышленности, была титульным спонсором команды SouL по игре StarCraft.

В числе российских инвесторов — Mail.ru, в частности покупка компанией холдинга ESforce за $100 млн, куда вошли две киберспортивные команды, киберспортивная арена в Москве, серия турниров, вещательная студия, сайт о киберспорте и ряд более мелких проектов.

FinEx Video Gaming and eSports UCITS ETF — это первый в России игровой фонд, позволяющий инвесторам вкладывать деньги в индустрию видеоигр и киберспорта. Фонд инвестирует не только в разработчиков видеоигр и киберспортивные компании, но еще и в производителей игровых консолей и процессоров.

«Чтобы охватить как можно больше акций в игровой индустрии, присмотритесь к игровым ETF. Они демонстрируют прекрасную доходность и хорошо диверсифицированы. Другой способ инвестирования в видеоигры и киберспорт — акции техногигантов Nvidia, Microsoft, Intel, Apple и других, без которых новые игры бы точно не существовали», — советует Андрей Кулагин.

Несмотря на множество преимуществ, киберспорт сложно назвать абсолютно стабильной сферой для финансирования, поэтому инвесторам стоит учитывать все возможные риски, перед тем как принимать решение о том, чтобы «включиться в игру»:

«Рынок киберспорта в России сильно скован небольшим рекламным бюджетом, который выделяется рекламодателями. Киберспорт — бизнес глобальный. Любой российский проект рано или поздно начнет испытывать внешнее давление со стороны мировых киберспортивных проектов, которые имеют доступ к гораздо большим бюджетам и стабильному венчурному финансированию», — предупреждает Алексей Талан, создатель киберспортивной турнирной платформы Click-Storm (резидент «Сколково», выпускник ФРИИ).

Таким образом, киберспорт — это быстроразвивающаяся и многоперспективная ниша для инвестиционного развития, обладающая внушительным потенциалом на годы вперед. В то же время суть любой спортивной игры берет свое начало в сфере хобби, а потому субъективна и не дает гарантий успеха. Поэтому лучше всего принимать решение об участии в том или ином проекте такого плана после внимательного анализа не только самого концепта, но и всех возможных последствий.

Комментарии
Читать также
«Он ходил взад-вперёд и делал вид, что ему интересно»: как стать профи в нетворкинге
В нашей полке прибыло: 6 любимых книг бизнесменов с мировым именем

Про шутки, китайскую мифологию и разумных инвесторов